jueves, 10 de noviembre de 2016

Proyecto de aprendizaje con el uso del internet


Proyecto de aprendizaje con el uso del internet



La virtud de Menéame (y a la misma vez, considerado por muchos su mayor problema) es que la comunidad (sus lectores) son quienes deciden lo que sale en portada. Al estar en juego una promoción que puede dar muchas visitas, se generan muchos perfiles:
  • Autores: Usuarios que piensan que su artículo/noticia es lo mejor que existe y debe salir en portada (y en caso contrario, es que existe una mafia en su contra).
  • Comunidad: Usuarios que quieren enviar artículos que salgan a portada para mejorar su karma y tener más «fuerza» en sus futuros votos/opiniones.
  • Opiniones: Usuarios que discrepan porque no coinciden con las opiniones del artículo (o simplemente no soportan a su autor) y votan negativo para que no salga en portada.
  • Ofendidos: Usuarios ofendidos porque se ha hablado mal de ellos o de su producto en los comentarios (algunos hasta denuncian para evitarlo).

7. Duck Duck Go

En un mundo donde Google domina, es muy difícil entrar. Sin embargo, los chicos de Duck Duck Go lo han conseguido con un concepto sencillo del que carece Google: facilitar las búsquedas en cualquier web con la facilidad de un sólo clic: los bangs.
Un punto de vista ya clásico en una situación de reforma educativa vigente en buena parte de la cultura del aprendizaje en los países de nuestro entorno, se fundamenta en las teorías del aprendizaje constructivista (las que hacen especial énfasis en la idea del alumno como centro de los procesos cognitivos y por ende de los procesos de enseñanza y de aprendizaje), es el
que sitúa los recursos en un esquema complejo de contenidos, procesos y condiciones de aprendizaje.
Desde la perspectiva del contructivismo (Gagné, 1985) en toda situación de aprendizaje hay presentes tres elementos, o grupos de elementos claramente diferenciados: Los resultados del aprendizaje, o contenidos (QUÉ se aprende), los procesos (CÓMO se aprende) y las condiciones de aprendizaje (lo que ha de cumplir una actividad o una situación para que el aprendizaje se produzca).

En esta línea de pensamiento los contenidos serían el resultado del aprendizaje, es decir el cambio que se produce en el material cognitivo del alumno entre el antes y el después de la actividad de aprendizaje (cambio entendido como incorporación de nuevo material, desecho
del antiguo o cambio en el tipo de relaciones entre elementos de conocimiento y/o  la forma de procesarlo). Los procesos serían el cómo se aprende, es decir la actividad cognitiva que se pone en marcha, o el alumno pone en marcha, para efectuar el aprendizaje (estrategias y estilos cognitivos) y que varían según el tipo de aprendizaje (según la naturaleza del contenido ---hechos, conceptos,... o dominio disciplinar---) y según la información previa (ideas previas, experiencias).

Pero en cualquier caso (Pozo, 1992) estos procesos tienen una característica común: son procesos propios, internos e inherentes al aprendiz, y en consecuencia sólo observables en sus efectos. En consecuencia la intervención del profesor para propiciar el cambio en el material cognitivo del que hemos hablado (del cambio conceptual), o dicho de otra forma los procesos de enseñanza, sólo puede intervenir para crear condiciones favorables a ese cambio. O para que el proceso de aprendizaje se desencadene, y se desarrolle, dentro de unas
condiciones favorables. Cada aprendizaje requiere unas condiciones concretas y diferentes a otro. Condiciones a determinar mediante procesos de planificación y de evaluación.

Estas condiciones de aprendizaje están determinadas por dos elementos: LOS RECURSOS EDUCATIVOS y las estrategias de enseñanza, y por la interacción de ambos. Es en este marco de referencia en el que entendemos el uso de los medios informáticos, como recursos

educativos específicos que favorecen el aprendizaje de ciertos contenidos (en particular de ciertos procedimientos, conceptos y destrezas) asociados a situaciones especificas de aprendizaje y en relación con estrategias didácticas propias.
En lo referente a las computadoras como medios didácticos reseñamos la singularidad señalada por Rodríguez-Roselló (1988) acerca de los contenidos que pueden alcanzar y a las concepciones metodológicas subyacentes, que fácilmente se pueden referir también a las redes o a Internet:

Capacidad de interacción, favorecedores de entornos de aprendizaje autónomo y de entornos

abiertos, y favorecedores de estrategias de exploración y descubrimiento.
A esta dimensión hay que añadir otra en la línea del desarrollo cultural señalado por Vygotski (1984) sobre la creación de instrumentos que amplían las capacidades humanas de conocer y aprender: "instrumentos que la especie humana ha elaborado en el transcurso de las relaciones e intercambios sociales de sus miembros". Aplicable a los medios tecnológicos por cuanto encierran de capacidad de codificación y de representación simbólica y conceptual: En particular aplicable a la computadora como instrumento regulador de relación e intercambio.
Pero las corrientes y teorías constructivistas no son las únicas.

Recientemente se han formulado modelos que explican el aprendizaje desde perspectivas que permiten incluir los contextos tecnológicos, y los entornos que propicia Internet, dentro de los factores de aprendizaje.

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